インセインってなんだ?!大まかな流れ編

前回は大雑把にインセインの楽しいところを書きました。
今回はるるぶを持っていなくてもゲームの流れが把握できるように説明していこうと思います。
あくまでおおざっぱな流れだけなのでインセインに興味を持つきっかけくらいに思ってもらえたら嬉しいです。
インセインの「判定」について
インセインで使うダイスは6面ダイス2つ。
目標値以上(最低でも5以上)を出せば判定に成功したという扱いです。
技能については次回以降紹介していきます。
ゲームの流れ
ゲームは「導入フェイズ」→「メインフェイズ」→「クライマックスフェイズ」の順に進んでいきます。
インセインの出版元『冒険企画局』のシステムになれている人であれば、割とオーソドックスでとっつきやすいのでは無いでしょうか?
フェイズとは主に『流れ』のことです。
導入フェイズ
「今はシナリオの導入部分だよ」程度の意味。物語のきっかけ。
PC達の顔合わせの場でもあります。
また、それぞれの『表の使命』を確認するタイミングです。
(表の使命=PLに全体公開されている使命)
導入フェイズが終了するタイミングで「調査できるハンドアウト(HO)」が公開される場合が多いです。
メインフェイズ
いわゆる探索パート。使命を達成するために情報を集めたりします。
インセインは『サイクル制』のシステムです。PC全員が1度ずつ調査を終了すると「1サイクル」が終了します。
シナリオにはサイクルの制限があり、そのため調査できる数に制限があります。
例えば「4サイクル」のシナリオなら「1人につき、原則4回判定を伴った行動ができる」ということ。
では、メインフェイズでの「判定を伴った行動」とは何なのでしょうか?
それは主に4つ。
「調査判定」「感情判定」「回復判定」「戦闘」です。
(自分の1シーンにつき1つだけ選択できます)
【調査判定】
おそらくほとんどのPCが主にする行動がコレ。
調査判定で調べられるのは「HOの秘密」「居所」「精神状態」の3つです。
★「HOの秘密を調査」:PCの【本当の使命】を含めた秘密や、シナリオに設定されたNPCやモノ、状況の秘密です。
秘密は通常調査した人にだけ明かされますが、まれに『拡散情報』という全体公開になる秘密もあります。
また、秘密には「ショック」や「<~の技能で>恐怖判定」などがかかれている場合があります。
ショック:正気度が1点減る(全部で6点しかないのでいつもじり貧) 恐怖判定:失敗すると「狂気カード」を獲得する。 →狂気カード:カードに書かれてる「トリガー(例:自分がダメージを受ける)」を満たすと発症する。 大抵悪いことが起きる。
★「居所」:PCやNPCが今どこにいるか、という情報です。これを獲得している相手にはメインフェイズ中での戦闘を仕掛けることができます。
なお、これは「秘密」と違って自分から誰かに譲渡できる情報です。もしも交渉で渡してくれそうなら交渉してみたほうがいいでしょう。
★「精神状態」:PCが獲得している「狂気カード」の内容を調べることができます。「居所」と違い、狂気カードを持っている本人が誰かに明かすことはできません。
【感情判定】
「4サイクルで4回しか情報を獲得する機会がないって詰んでない?」と思った人はいるでしょうか?
そう、自分で集められる情報には限界があります。それを解消する手段の一つが感情判定です。
感情判定に成功すると、PCやNPCと「特別な感情を結ぶ」ことに成功したという意味になります。
また感情にはそれぞれ「プラスの感情(好感)」と「マイナスの感情(嫌悪感)」の2種類があり、それぞれどちらか選びます。
★感情判定のメリット:感情を結んだ相手が獲得した情報を任意で獲得できる。
貰う側は受け取るか受け取らないか選べますが、渡す側に拒否権はありません。
感情を結んだ相手から「プラスの感情」を持たれていた場合、判定に+1の修正を受けられる(かもしれない)
★感情判定のデメリット:受け取った秘密に「ショック」や「恐怖判定」といったリスクがあるかもしれない。
自分にとって不都合な情報が相手に流れるかもしれない。
感情を結んだ相手から「マイナスの感情」を持たれていた場合、判定に-1の修正を受ける(かもしれない)
【回復判定】
自分か誰かの正気度や生命点を判定に成功することで1点回復できます。
基本的に正気度も生命点も6点しかないので、1点の差は結構大事。
【メインフェイズでの戦闘】
PC,NPCの「居所」を獲得していれば戦闘を仕掛けることができます。
メインフェイズでの戦闘は「1点でもダメージを受けると強制終了」なので基本的に殺しきることはできません。(というかインセインは生命点が0になっても「死亡宣言」をしない限り死にません)
戦闘に勝利すれば「相手が持っている情報」「プライズと呼ばれる特別なアイテム」「相手から任意の感情」「相手PCに狂気カードを1枚獲得させる」の4つのうちどれか1つを選択できます。
クライマックスフェイズ
メインフェイズで集めた情報を活用しながら戦ったり封印したりします。
自分の本当の使命が達成できてさえいれば、用意された敵や怪異を倒しきる必要はありません。
戦闘の行動順は任意で決めることができます。
1~6のコマに自分のPCを配置し、6の位置のPCから行動を開始。全員が行動をおえたら1ラウンドが終了します。
ここではインセインのクライマックスフェイズとして特徴的な「基本攻撃」「回避」「ブロック」「回想」「脱落」の5つを紹介します。
なお、上記5つは基本どんなPCでも行うことができます。
「基本攻撃」:判定に成功すると1人に1d6点のダメージを与えることができます。
「回避」:自分の行動手番の前でも後でも回避できます。
PCがいるコマの場所によって回避の成功値が変わります。位置+4で回避値が決定します。(例・位置1=回避値5)回避値の出目以上を出せば回避成功。
「ブロック」:PCが受けるダメージを1d6点肩代わりできます。
「回想」:クライマックスフェイズ限定で自分で秘密を開示することができます。それにより、攻撃力か出目にプラスの補正がかかります。
「脱落」:1ラウンド経過した時に戦闘から離脱したいPCが選択できる行動。PCの脱落を阻止したい場合妨害することもできる。
クライマックスフェイズ終了後
各PCごとにエピローグを描き、使命を達成できたかどうか確認して終了です。
使命の達成状況などによって「功績点」という評価を獲得します。
功績点は使ったPCを継続する場合役に立つポイントです。
今回はゲームの大まかな流れについて解説しました。
このブログを読んでからインセインの見学に行ったり動画を見たり、思い切って卓に参加してもらえたりしたら嬉しいです!
(ただ、流れを書くにあたりはしょった部分もあります。るるぶ未所持の場合はGMさんに1度確認してから参加しましょう)
次回は「るるぶを持っているけど積んでいる」人に向けて、おすすめのアビリティやインセインで遊ぶ上で気を打つけたいことについて書いていきます!インセインの魅力についてももっと紹介でいたらいいな!
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